Antes de serem livros,
eram histórias contadas
na hora de dormir.
LITERATURA INFANTIL · NARRATIVA · IDENTIDADE VISUAL · AUDIOVISUAL · EXPERIÊNCIA
Tudo começou com um robozinho
na chuva.
Antes de LIAH’S KIDS existir como um espaço dentro do LIAHSVERSE, muitas de suas histórias já começavam a nascer em um lugar muito menor: as horas de dormir.
Em uma dessas noites, meu filho me pediu uma história.
— Faz uma história de um robozinho.
Pouco depois, ele completou:
— Faz uma história dele na chuva.
Eu estranhei a combinação.
— Na chuva?
Ele parou por alguns instantes, pensou na própria ideia e percebeu a contradição:
— Mas água e robô não combinam, não é, mamãe?
E foi justamente ali que a história apareceu.
E se existisse um robô que, apesar disso,
gostasse da chuva?
O Robô que Gostava da Chuva nasceu de uma conversa que não pretendia criar um livro.
Era apenas uma mãe, uma criança, uma história para aquela noite e uma contradição interessante demais para desaparecer quando chegasse a hora de dormir.
Ela já participava de sua criação.
A história já existia.
O personagem ainda precisava ser encontrado.
Transformar uma ideia em personagem também é um processo de descoberta. Depois que O Robô que Gostava da Chuva nasceu como história, começou outra pergunta: que aparência poderia pertencer àquele robozinho?
A primeira imagem não precisava ser a resposta.
Os primeiros estudos experimentaram diferentes formas, proporções, expressões e atmosferas. Cada imagem era uma possibilidade para compreender melhor quem aquele personagem poderia ser.
Não era apenas uma busca por uma imagem bonita.
Era uma busca por uma imagem que pertencesse à história.
Experimentar também significa escolher.
À medida que diferentes possibilidades eram observadas, a identidade visual começou a encontrar uma direção.
O personagem precisava carregar a delicadeza da história, funcionar dentro de uma linguagem infantil e tornar reconhecível justamente aquilo que havia dado origem ao conto: um robô capaz de encontrar encantamento na chuva.
Da experimentação à identidade.
Uma das primeiras possibilidades visuais.
O personagem dentro da linguagem visual do livro.
A primeira imagem não precisa ser a resposta.
Ela pode ser o começo da procura.
Uma pergunta encontrou sua resposta
dentro da própria história.
A conversa que havia dado origem ao robozinho não desapareceu quando a história começou a ganhar forma. Aquela primeira contradição encontrou um lugar dentro da narrativa.
Agora, é o esquilinho quem observa aquilo que parecia não fazer sentido:
“Mas robô e água não combinam, sabia?”
Disse o esquilinho.
“Mas é que eu gosto tanto da chuva,
que toda vez eu esqueço.”
O personagem encontrou sua forma.
Agora precisava habitar uma história.
Transformar a ideia em livro significava construir mais do que uma imagem para o personagem.
Era preciso pensar cenas, atmosferas, relações, continuidade visual e a maneira como palavra e imagem participariam juntas da experiência de leitura.
O robozinho começa a viver
entre as páginas.
O que antes existia como conversa, texto e exploração visual passa a ocupar cenas. O personagem encontra outros personagens, atravessa ambientes e sustenta uma narrativa que precisa permanecer reconhecível de uma página à outra.
Criar uma imagem de personagem é uma coisa.
Fazê-lo continuar existindo ao longo de uma história é outra.
Texto e imagem deixam de existir separadamente.
Personagem, cenário, composição, palavra e sequência passam a participar da mesma experiência.
A identidade visual precisa acompanhar a narrativa sem competir com ela — ajudando a criança a reconhecer aquele mundo, acompanhar seus personagens e continuar dentro da história.
Uma história ilustrada não é apenas um texto acompanhado por imagens.
É uma experiência construída entre aquilo que se lê, aquilo que se vê e aquilo que se imagina.
Uma história pode continuar
depois da página.
Depois de existir como narrativa ilustrada, O Robô que Gostava da Chuva encontrou outra forma de chegar ao público. A mesma obra passou a ser pensada em movimento, ritmo e som.
Peça audiovisual criada para a apresentação do eBook.
Levar uma obra para outra linguagem não significa simplesmente movimentar uma imagem.
A imagem passa a ter tempo.
Na página, o leitor decide quanto tempo permanece diante de uma cena. No audiovisual, enquadramentos, aproximações e mudanças de perspectiva passam a conduzir esse olhar.
O quadro deixa de ser imóvel.
Elementos da linguagem visual do livro podem ganhar movimento e criar uma nova percepção das cenas sem abandonar a identidade construída para a obra.
As imagens passam a acontecer em sequência.
A duração dos planos, os cortes e a ordem das cenas transformam imagens individuais em uma experiência audiovisual contínua.
A experiência ganha outra dimensão.
Música, atmosfera e elementos sonoros passam a participar da maneira como a obra é percebida, acrescentando uma camada que não existia na página impressa.
A obra aprende a se apresentar.
A linguagem audiovisual também permite transformar elementos do próprio universo do livro em materiais capazes de apresentá-lo, divulgá-lo e criar novos pontos de encontro com o público.
A história continua sendo a mesma.
O que muda é a linguagem através da qual ela encontra alguém.
Às vezes, a fantasia começa
olhando para o cotidiano.
O Robô que Gostava da Chuva nasceu de uma conversa. Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade começou de outro lugar: da observação de uma experiência que já fazia parte da infância.
Uma paixão pelo jogo.
Uma pergunta sobre o tempo.
Gamer foi inspirado pela relação do meu filho com o Roblox e por uma situação cotidiana: o tempo que passamos dentro de um jogo e aquilo que, às vezes, deixamos de viver fora dele.
A ideia não nasceu para colocar o jogo e a vida em lados opostos. Nasceu da possibilidade de olhar para essa relação por outro ângulo.
A experiência cotidiana não precisava ser reproduzida literalmente. Ela poderia se transformar em aventura.
“Tem jogos que a gente precisa pausar para poder viver,
e outros que a gente pode jogar juntos.”
O cotidiano encontra
uma linguagem fantástica.
A partir da ideia central, Gamer desenvolve personagens, situações e uma identidade visual própria para transformar uma reflexão sobre tempo, jogo e convivência em uma experiência narrativa infantil.
A reflexão não precisava
parecer uma lição.
Em vez de explicar à criança o que ela deveria pensar sobre os jogos, a ideia poderia ser experimentada dentro de uma aventura.
Personagens, acontecimentos e imagens passam a carregar a pergunta, permitindo que a própria narrativa abra espaço para outras formas de perceber aquela experiência.
O universo também
encontra movimento.
Depois de existir como livro, elementos de Gamer também passaram a ocupar uma linguagem audiovisual.
Aqui, o vídeo não inicia um novo processo. Ele amplia os pontos de contato de uma identidade que já havia sido construída.
As histórias não precisavam
nascer do mesmo lugar.
Uma criança faz uma pergunta.
CONVERSA → HISTÓRIAUma experiência cotidiana provoca uma observação.
OBSERVAÇÃO → AVENTURAO que se repetia não era a história.
Era a possibilidade de transformar aquilo que acontecia perto de nós em algo que uma criança pudesse habitar.
Às vezes, para falar sobre aquilo
que acontece perto de nós,
é preciso inventar um reino inteiro.
Rapun e o Reino de Nassimba nasceu de uma experiência cotidiana em torno de identidade, diferença e da expectativa de que uma criança deveria se parecer com aquilo que os outros consideravam normal.
Antes de Nassimba,
havia uma pergunta.
Meu filho sempre teve cabelos longos, cacheados e cheios. Ao redor dele, surgiam frequentemente expectativas para que fossem cortados.
Diziam que poderia ser confundido com uma menina. Que na escola os outros meninos teriam cabelos curtos. Que seria melhor se parecesse com aquilo que era esperado.
Mas ele gostava dos próprios cabelos. E nós, seus pais, também não víamos razão para transformá-lo apenas para que se parecesse com os outros.
E se essa expectativa de que todos deveriam ser iguais pudesse existir como um lugar?
A experiência não precisava ser reproduzida literalmente.
Ela poderia ser deslocada até se transformar em uma regra de mundo.
Nasce Nassimba:
o reino careca.
Em Nassimba, ser igual não é apenas uma expectativa. Tornou-se parte da organização daquele povo.
A pressão para se parecer com os outros deixa de existir apenas como uma experiência cotidiana e passa a fazer parte das próprias regras daquele mundo.
A uniformidade deixa de ser apenas um comportamento. Ela se transforma em estrutura narrativa.
A questão humana passa
a existir dentro do mundo.
CONFORMIDADE
Aquilo que, no cotidiano, aparecia como pressão para se parecer com os outros torna-se uma regra visível dentro de Nassimba.
DIFERENÇA
Rapun introduz no reino aquilo que sua estrutura tentou apagar: a possibilidade de existir sem precisar reproduzir uma única forma.
MEMÓRIA
A uniformidade daquele povo possui uma história. Mas, com o passar do tempo, sua origem foi esquecida e aquilo que aconteceu tornou-se simplesmente o normal.
DESCOBERTA
Ao recuperar aquilo que ficou perdido na memória do reino, Rapun devolve ao povo a possibilidade de olhar novamente para aquilo que aprendeu a considerar comum.
Nem tudo que parece normal começou sendo normal.
Às vezes, uma história se perde — e aquilo que restou passa a ser repetido como verdade.
Algumas histórias já encontraram sua forma.
Rapun ainda está encontrando a sua.
Rapun e o Reino de Nassimba continua em desenvolvimento. Texto, imagens e páginas estão sendo construídos enquanto o próprio universo encontra sua forma final.
O TÚNEL
FRAGMENTOS DA NARRATIVA
FRAGMENTOS DE UMA OBRA EM DESENVOLVIMENTO
O diferente não precisava ser a exceção.
Talvez o diferente seja justamente o normal — porque ninguém existe exatamente da mesma maneira.
Em algum momento,
já não havia apenas uma história.
Histórias contadas antes de dormir começaram a encontrar personagens, páginas, imagens e diferentes maneiras de existir. Uma obra levou a outra. Novas ideias continuaram chegando.
O que havia começado entre uma mãe, uma criança e uma história contada em casa começava a ocupar um espaço muito maior.
As histórias não vinham
do mesmo lugar.
Cada obra encontrava sua própria origem, sua própria linguagem e o caminho necessário para se tornar história.
O Robô que Gostava da Chuva
Uma pergunta feita antes de dormir encontra uma contradição e, dentro dela, nasce uma história.
CONVERSA → PERGUNTA → HISTÓRIAGamer
Uma experiência cotidiana com os jogos abre espaço para uma aventura sobre tempo, convivência e escolha.
COTIDIANO → OBSERVAÇÃO → AVENTURARapun
Uma experiência em torno da diferença é deslocada até se transformar em metáfora, sociedade e memória.
EXPERIÊNCIA → METÁFORA → MUNDOA infância não é apenas o público de LIAH’S KIDS. Ela participa do processo criativo.
Algumas já têm páginas.
Outras ainda são possibilidades.
Nem tudo que pertence a esse espaço está no mesmo estágio. Algumas obras já existem. Outras estão sendo construídas. E algumas ainda aguardam o momento de começar.
A Menina e a Floresta de Doces
Uma história que ainda existe como possibilidade. Sem fingir uma forma que ainda não possui.
Ela pertence a LIAH’S KIDS justamente porque a casa também precisa ter espaço para aquilo que ainda vai nascer.
O Astronauta e o Espaço Surreal
Outra possibilidade ainda esperando desenvolvimento. Uma ideia não precisa se apresentar como obra pronta para já fazer parte de um ecossistema criativo.
Algumas histórias começam com páginas. Outras começam simplesmente encontrando um lugar onde possam esperar.
Quando histórias diferentes começaram a coexistir, já não fazia sentido pensar apenas em uma coleção de obras.
Era preciso um lugaronde a infância pudesse habitar.
LIAH’S KIDS
O espaço da infância dentro do LIAHSVERSE.
Nem toda história
precisa se tornar livro.
Dentro de LIAH’S KIDS, uma experiência também pode encontrar sua forma através da música, da imagem, do movimento e do som. Foi assim que nasceu Ao Acordar.
A música nasceu durante uma experiência delicada: meu filho precisou passar por uma cirurgia de emergência.
O que aconteceu não precisava ser contado literalmente para continuar existindo dentro da obra.
A experiência muda de forma
até encontrar sua própria linguagem.
Ao Acordar não reproduz aquilo que aconteceu. A experiência é deslocada, transformada e reconstruída através de diferentes escolhas criativas.
EXPERIÊNCIA
Uma situação vivida desperta a necessidade de transformar aquilo que foi sentido em alguma coisa que pudesse permanecer.
MÚSICA
A experiência encontra primeiro a composição. Palavra, voz e melodia passam a carregar aquilo que não precisava ser explicado diretamente.
METÁFORA
Em vez de reproduzir o acontecimento real, surge outra imagem: um menino, uma bicicleta e uma subida que parece enorme.
PERSONAGEM
O menino do clipe não precisa representar literalmente quem viveu a experiência. Ele passa a habitar a metáfora construída para a música.
IMAGEM
A subida, a bicicleta, o caminho e aquilo que existe no alto transformam a ideia da música em uma narrativa que também pode ser vista.
MOVIMENTO
As imagens são trabalhadas em quadros, enquadramentos, aproximações e sequências até começarem a contar a história no tempo.
CLIPE
Música, voz, imagem, movimento e edição deixam de existir separadamente e passam a formar uma única experiência audiovisual.
A subida deixa de ser apenas caminho.
Ela passa a carregar a história.
No clipe, o menino tenta alcançar o alto de uma grande subida com sua bicicleta. O esforço faz parte do percurso. A chegada revela aquilo que só poderia ser visto depois de continuar.
MÚSICA AUTORAL · NARRATIVA VISUAL · ANIMAÇÃO · EDIÇÃO
“Quem quer chegar nunca desistiu
de seguir o rumo que traçou.”
Uma linguagem começa
a conversar com outra.
A música foi criada e interpretada por mim. Depois, a narrativa visual foi construída a partir daquilo que a composição já carregava.
As imagens foram transformadas em movimento, divididas em quadros e reorganizadas através de enquadramentos, aproximações, cortes e sequências.
Na edição, música, imagem e tempo passaram a ser trabalhados juntos até que a metáfora pudesse existir como clipe.
A experiência deu origem à música.
A música encontrou uma imagem.E a imagem aprendeu a se mover.
Às vezes, colocar uma personagem
em movimento é apenas o começo.
As MiniLIAHs já existiam como personagens dentro de LÚMINA. Mas, ao encontrarem uma linguagem voltada aos pequenos, uma nova pergunta apareceu: como essas personagens poderiam brincar, reagir, se movimentar e contar pequenas histórias?
Quatro personagens encontram
outra maneira de existir.
Calma, Expansão, Cósmica e Terrena ganharam uma forma visual mais simples, construída para uma linguagem de movimento, expressão e humor visual.
Ainda não havia uma série. Primeiro, era preciso descobrir o que aconteceria quando aquelas formas começassem a se mover.
Antes de existir um formato,
era preciso descobrir uma linguagem.
Da personagem estática
à interação.
As primeiras experiências não nasceram como episódios. Eram testes simples: colocar as MiniLIAHs em movimento, observar seus gestos e experimentar pequenas interações.
As personagens já estavam ali.
A identidade visual estabelece quem são Calma, Expansão, Cósmica e Terrena.
Mas uma personagem pensada para o audiovisual também precisa existir no tempo.
Elas começam a brincar.
Uma bola foi suficiente para iniciar a experiência.
Cada pequena ação permitia testar movimento, reação, tempo e personalidade sem a necessidade de construir uma narrativa longa.
O gesto se repete.
As personagens começam a responder.
A mesma brincadeira pôde ser experimentada com diferentes MiniLIAHs. O objetivo ainda não era produzir episódios, mas descobrir possibilidades de comportamento dentro daquela nova linguagem.
Brincar com o movimento
começou a revelar uma estrutura.
As experiências mostraram que aquelas personagens poderiam sustentar pequenas situações recorrentes.
Forma, movimento, som e humor visual começaram a trabalhar juntos — e a experimentação passou a apontar para algo que poderia continuar.
A experiência começa
a virar episódio.
Dessa pesquisa nasce Formas Básicas, uma série curta em desenvolvimento com as MiniLIAHs Partículas.
Cada episódio parte de uma forma e constrói ao redor dela uma pequena experiência visual. A estrutura recorrente da série ainda está sendo finalizada, incluindo sua abertura e chamada.
Um dos primeiros episódios produzidos durante o desenvolvimento da linguagem da série.
A repetição da estrutura começa a transformar uma experiência isolada em uma linguagem seriada.
Quando uma ideia consegue voltar
sem precisar ser igual,
um formato começa a existir.
LIAH’S KIDS não terminou
de ser habitado.
O que começou com histórias contadas para crianças cresceu até encontrar livros, imagens, música, movimento e novas formas de experiência.
LITERATURA
Histórias encontram páginas, personagens, ilustrações e experiências de leitura.
MÚSICA
Vivências e ideias também podem encontrar voz, composição, ritmo e metáfora.
AUDIOVISUAL
Personagens, histórias e músicas podem ganhar movimento, montagem, som e novas formas de presença.
SÉRIES & EXPERIÊNCIAS
Uma linguagem pode se repetir, encontrar formatos e abrir novas possibilidades de encontro com a infância.
Uma ideia não precisa nascer sabendo que forma terá.
Ela precisa encontrar a linguagem que permita que aquilo que carrega possa ser vivido, ouvido, lido, visto ou imaginado.
Algumas ideias já começaram
a procurar seu lugar.
LIAH’S KIDS permanece aberto a novas linguagens, formatos e formas de encontro com as crianças. Algumas dessas possibilidades já existem como ideias, estudos ou primeiros movimentos de desenvolvimento.
FAMISATOS
Uma possibilidade de série lúdica e musical inspirada na família, transformando experiências, personalidades e relações em personagens.
EXPERIÊNCIA EM JOGO
Uma experiência lúdica em plataforma digital começa a ser investigada como possibilidade de brincar, descobrir e aprender dentro desse universo.
UNIVERSO EDITORIAL
LIAH’S KIDS já existe também como série editorial, com livros publicados e novas histórias em desenvolvimento. A partir dessa base, coleções, conjuntos e outras experiências de leitura podem ampliar as formas de essas histórias chegarem às crianças.
HISTÓRIAS EM MOVIMENTO
Contação de histórias, atividades e encontros podem levar LIAH’S KIDS para escolas, parques, praças e outros espaços compartilhados.
LIAH’S KIDS começou com histórias
contadas para crianças.
onde a infância pode habitar.
Histórias contadas antes de dormir
se tornaram uma casa.
LIAH’S KIDS é uma criação autoral de LiahSatos desenvolvida dentro do ecossistema LIAHSVERSE.
Talvez a próxima
comece com uma ideia.
No LIAHSVERSE Studio, ideias são compreendidas, desenvolvidas e transformadas em narrativas, identidades, universos e experiências.
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