Case-LiahsKids


CASE · LIAH’S KIDS

Antes de serem livros,
eram histórias contadas
na hora de dormir.

LITERATURA INFANTIL · NARRATIVA · IDENTIDADE VISUAL · AUDIOVISUAL · EXPERIÊNCIA

UMA HISTÓRIA ANTES DE SER HISTÓRIA

Tudo começou com um robozinho
na chuva.

Antes de LIAH’S KIDS existir como um espaço dentro do LIAHSVERSE, muitas de suas histórias já começavam a nascer em um lugar muito menor: as horas de dormir.

Em uma dessas noites, meu filho me pediu uma história.

E foi justamente ali que a história apareceu.

E se existisse um robô que, apesar disso,
gostasse da chuva?

O Robô que Gostava da Chuva nasceu de uma conversa que não pretendia criar um livro.

Era apenas uma mãe, uma criança, uma história para aquela noite e uma contradição interessante demais para desaparecer quando chegasse a hora de dormir.

A infância não aparecia apenas como público das histórias.
Ela já participava de sua criação.
PEDIDO → BRINCADEIRA → CONTRADIÇÃO → PERGUNTA → HISTÓRIA
QUANDO UMA HISTÓRIA PROCURA SUA FORMA

A história já existia.
O personagem ainda precisava ser encontrado.

Transformar uma ideia em personagem também é um processo de descoberta. Depois que O Robô que Gostava da Chuva nasceu como história, começou outra pergunta: que aparência poderia pertencer àquele robozinho?

01 · EXPLORAÇÃO VISUAL

A primeira imagem não precisava ser a resposta.

Os primeiros estudos experimentaram diferentes formas, proporções, expressões e atmosferas. Cada imagem era uma possibilidade para compreender melhor quem aquele personagem poderia ser.

Primeiro estudo visual de O Robô que Gostava da Chuva
Exploração visual de O Robô que Gostava da Chuva
Exploração visual do personagem Robô
Estudo de personagem para O Robô que Gostava da Chuva
Estudo visual para O Robô que Gostava da Chuva

Não era apenas uma busca por uma imagem bonita.
Era uma busca por uma imagem que pertencesse à história.

02 · ENCONTRANDO O PERSONAGEM

Experimentar também significa escolher.

À medida que diferentes possibilidades eram observadas, a identidade visual começou a encontrar uma direção.

O personagem precisava carregar a delicadeza da história, funcionar dentro de uma linguagem infantil e tornar reconhecível justamente aquilo que havia dado origem ao conto: um robô capaz de encontrar encantamento na chuva.

03 · QUANDO A HISTÓRIA ENCONTRA SUA IMAGEM

Da experimentação à identidade.

Estudo inicial de O Robô que Gostava da Chuva
EXPLORAÇÃO

Uma das primeiras possibilidades visuais.

Capa atual de O Robô que Gostava da Chuva
IDENTIDADE CONSOLIDADA

O personagem dentro da linguagem visual do livro.

A primeira imagem não precisa ser a resposta.
Ela pode ser o começo da procura.

IDEIA → EXPERIMENTAÇÃO → ESCOLHA → DIREÇÃO → PERSONAGEM
QUANDO A HISTÓRIA SE TORNA LIVRO

Uma pergunta encontrou sua resposta
dentro da própria história.

A conversa que havia dado origem ao robozinho não desapareceu quando a história começou a ganhar forma. Aquela primeira contradição encontrou um lugar dentro da narrativa.

Capa de O Robô que Gostava da Chuva
01 · A HISTÓRIA GANHA UMA OBRA

O personagem encontrou sua forma.
Agora precisava habitar uma história.

Transformar a ideia em livro significava construir mais do que uma imagem para o personagem.

Era preciso pensar cenas, atmosferas, relações, continuidade visual e a maneira como palavra e imagem participariam juntas da experiência de leitura.

02 · DENTRO DA HISTÓRIA

O robozinho começa a viver
entre as páginas.

O que antes existia como conversa, texto e exploração visual passa a ocupar cenas. O personagem encontra outros personagens, atravessa ambientes e sustenta uma narrativa que precisa permanecer reconhecível de uma página à outra.

Página interna de O Robô que Gostava da Chuva
Cena de O Robô que Gostava da Chuva
Cena ilustrada de O Robô que Gostava da Chuva

Criar uma imagem de personagem é uma coisa.
Fazê-lo continuar existindo ao longo de uma história é outra.

Página ilustrada de O Robô que Gostava da Chuva
Página interna do livro O Robô que Gostava da Chuva
03 · EXPERIÊNCIA DE LEITURA

Texto e imagem deixam de existir separadamente.

Personagem, cenário, composição, palavra e sequência passam a participar da mesma experiência.

A identidade visual precisa acompanhar a narrativa sem competir com ela — ajudando a criança a reconhecer aquele mundo, acompanhar seus personagens e continuar dentro da história.

Uma história ilustrada não é apenas um texto acompanhado por imagens.

É uma experiência construída entre aquilo que se lê, aquilo que se vê e aquilo que se imagina.
IDEIA → NARRATIVA → PERSONAGEM → ILUSTRAÇÃO → LIVRO → EXPERIÊNCIA DE LEITURA
DA PÁGINA AO MOVIMENTO

Uma história pode continuar
depois da página.

Depois de existir como narrativa ilustrada, O Robô que Gostava da Chuva encontrou outra forma de chegar ao público. A mesma obra passou a ser pensada em movimento, ritmo e som.

O ROBÔ QUE GOSTAVA DA CHUVA

Peça audiovisual criada para a apresentação do eBook.

Levar uma obra para outra linguagem não significa simplesmente movimentar uma imagem.

01
ENQUADRAMENTO

A imagem passa a ter tempo.

Na página, o leitor decide quanto tempo permanece diante de uma cena. No audiovisual, enquadramentos, aproximações e mudanças de perspectiva passam a conduzir esse olhar.

02
MOVIMENTO

O quadro deixa de ser imóvel.

Elementos da linguagem visual do livro podem ganhar movimento e criar uma nova percepção das cenas sem abandonar a identidade construída para a obra.

03
RITMO

As imagens passam a acontecer em sequência.

A duração dos planos, os cortes e a ordem das cenas transformam imagens individuais em uma experiência audiovisual contínua.

04
SOM

A experiência ganha outra dimensão.

Música, atmosfera e elementos sonoros passam a participar da maneira como a obra é percebida, acrescentando uma camada que não existia na página impressa.

05
COMUNICAÇÃO

A obra aprende a se apresentar.

A linguagem audiovisual também permite transformar elementos do próprio universo do livro em materiais capazes de apresentá-lo, divulgá-lo e criar novos pontos de encontro com o público.

A história continua sendo a mesma.

O que muda é a linguagem através da qual ela encontra alguém.
PÁGINA → ENQUADRAMENTO → MOVIMENTO → RITMO → SOM → AUDIOVISUAL
OUTRA HISTÓRIA · OUTRA ORIGEM

Às vezes, a fantasia começa
olhando para o cotidiano.

O Robô que Gostava da Chuva nasceu de uma conversa. Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade começou de outro lugar: da observação de uma experiência que já fazia parte da infância.

Capa de Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade
01 · OBSERVAÇÃO & NARRATIVA

Uma paixão pelo jogo.
Uma pergunta sobre o tempo.

Gamer foi inspirado pela relação do meu filho com o Roblox e por uma situação cotidiana: o tempo que passamos dentro de um jogo e aquilo que, às vezes, deixamos de viver fora dele.

A ideia não nasceu para colocar o jogo e a vida em lados opostos. Nasceu da possibilidade de olhar para essa relação por outro ângulo.

A experiência cotidiana não precisava ser reproduzida literalmente. Ela poderia se transformar em aventura.

“Tem jogos que a gente precisa pausar para poder viver,
e outros que a gente pode jogar juntos.”

02 · DA OBSERVAÇÃO À AVENTURA

O cotidiano encontra
uma linguagem fantástica.

A partir da ideia central, Gamer desenvolve personagens, situações e uma identidade visual própria para transformar uma reflexão sobre tempo, jogo e convivência em uma experiência narrativa infantil.

Universo visual de Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade
GAMER · UMA AVENTURA FORA DA REALIDADE IDENTIDADE VISUAL & NARRATIVA
Cena de Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade
Cena ilustrada de Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade
Universo ilustrado de Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade
Personagem de Gamer — Uma Aventura Fora da Realidade
03 · CONSTRUÇÃO DA EXPERIÊNCIA

A reflexão não precisava
parecer uma lição.

Em vez de explicar à criança o que ela deveria pensar sobre os jogos, a ideia poderia ser experimentada dentro de uma aventura.

Personagens, acontecimentos e imagens passam a carregar a pergunta, permitindo que a própria narrativa abra espaço para outras formas de perceber aquela experiência.

04 · A OBRA SE COMUNICA

O universo também
encontra movimento.

Depois de existir como livro, elementos de Gamer também passaram a ocupar uma linguagem audiovisual.

Aqui, o vídeo não inicia um novo processo. Ele amplia os pontos de contato de uma identidade que já havia sido construída.

GAMER · AUDIOVISUAL PEÇA DE APRESENTAÇÃO DA OBRA
05 · DUAS HISTÓRIAS · DOIS COMEÇOS

As histórias não precisavam
nascer do mesmo lugar.

O ROBÔ QUE GOSTAVA DA CHUVA

Uma criança faz uma pergunta.

CONVERSA → HISTÓRIA
GAMER — UMA AVENTURA FORA DA REALIDADE

Uma experiência cotidiana provoca uma observação.

OBSERVAÇÃO → AVENTURA

O que se repetia não era a história.

Era a possibilidade de transformar aquilo que acontecia perto de nós em algo que uma criança pudesse habitar.
COTIDIANO → OBSERVAÇÃO → PERGUNTA → AVENTURA → OBRA
EXPERIÊNCIA · METÁFORA · MUNDO

Às vezes, para falar sobre aquilo
que acontece perto de nós,
é preciso inventar um reino inteiro.

Rapun e o Reino de Nassimba nasceu de uma experiência cotidiana em torno de identidade, diferença e da expectativa de que uma criança deveria se parecer com aquilo que os outros consideravam normal.

Rapun observando o Reino de Nassimba
01 · EXPERIÊNCIA

Antes de Nassimba,
havia uma pergunta.

Meu filho sempre teve cabelos longos, cacheados e cheios. Ao redor dele, surgiam frequentemente expectativas para que fossem cortados.

Diziam que poderia ser confundido com uma menina. Que na escola os outros meninos teriam cabelos curtos. Que seria melhor se parecesse com aquilo que era esperado.

Mas ele gostava dos próprios cabelos. E nós, seus pais, também não víamos razão para transformá-lo apenas para que se parecesse com os outros.

A PERGUNTA CRIATIVA

E se essa expectativa de que todos deveriam ser iguais pudesse existir como um lugar?

A experiência não precisava ser reproduzida literalmente.

Ela poderia ser deslocada até se transformar em uma regra de mundo.
02 · A METÁFORA GANHA UM MUNDO

Nasce Nassimba:
o reino careca.

Em Nassimba, ser igual não é apenas uma expectativa. Tornou-se parte da organização daquele povo.

A pressão para se parecer com os outros deixa de existir apenas como uma experiência cotidiana e passa a fazer parte das próprias regras daquele mundo.

A uniformidade deixa de ser apenas um comportamento. Ela se transforma em estrutura narrativa.

03 · QUANDO O TEMA VIRA ESTRUTURA

A questão humana passa
a existir dentro do mundo.

01

CONFORMIDADE

Aquilo que, no cotidiano, aparecia como pressão para se parecer com os outros torna-se uma regra visível dentro de Nassimba.

02

DIFERENÇA

Rapun introduz no reino aquilo que sua estrutura tentou apagar: a possibilidade de existir sem precisar reproduzir uma única forma.

03

MEMÓRIA

A uniformidade daquele povo possui uma história. Mas, com o passar do tempo, sua origem foi esquecida e aquilo que aconteceu tornou-se simplesmente o normal.

04

DESCOBERTA

Ao recuperar aquilo que ficou perdido na memória do reino, Rapun devolve ao povo a possibilidade de olhar novamente para aquilo que aprendeu a considerar comum.

Nem tudo que parece normal começou sendo normal.

Às vezes, uma história se perde — e aquilo que restou passa a ser repetido como verdade.
04 · OBRA EM CONSTRUÇÃO

Algumas histórias já encontraram sua forma.
Rapun ainda está encontrando a sua.

Rapun e o Reino de Nassimba continua em desenvolvimento. Texto, imagens e páginas estão sendo construídos enquanto o próprio universo encontra sua forma final.

SEQUÊNCIA 01

O TÚNEL

Rapun e o Reino de Nassimba — sequência do túnel, imagem 1
Rapun e o Reino de Nassimba — sequência do túnel, imagem 2
SEQUÊNCIA 02

FRAGMENTOS DA NARRATIVA

Rapun e o Reino de Nassimba — sequência narrativa, imagem 1
Rapun e o Reino de Nassimba — sequência narrativa, imagem 2

FRAGMENTOS DE UMA OBRA EM DESENVOLVIMENTO

O diferente não precisava ser a exceção.

Talvez o diferente seja justamente o normal — porque ninguém existe exatamente da mesma maneira.
EXPERIÊNCIA → PERGUNTA → METÁFORA → MUNDO → MEMÓRIA → HISTÓRIA
PARA ALÉM DE UMA HISTÓRIA

Em algum momento,
já não havia apenas uma história.

Histórias contadas antes de dormir começaram a encontrar personagens, páginas, imagens e diferentes maneiras de existir. Uma obra levou a outra. Novas ideias continuaram chegando.

DAS HISTÓRIAS À CASA

O que havia começado entre uma mãe, uma criança e uma história contada em casa começava a ocupar um espaço muito maior.

01 · DIFERENTES FORMAS DE NASCER

As histórias não vinham
do mesmo lugar.

Cada obra encontrava sua própria origem, sua própria linguagem e o caminho necessário para se tornar história.

01
UMA CONVERSA

O Robô que Gostava da Chuva

Uma pergunta feita antes de dormir encontra uma contradição e, dentro dela, nasce uma história.

CONVERSA → PERGUNTA → HISTÓRIA
02
UMA OBSERVAÇÃO

Gamer

Uma experiência cotidiana com os jogos abre espaço para uma aventura sobre tempo, convivência e escolha.

COTIDIANO → OBSERVAÇÃO → AVENTURA
03
UMA EXPERIÊNCIA

Rapun

Uma experiência em torno da diferença é deslocada até se transformar em metáfora, sociedade e memória.

EXPERIÊNCIA → METÁFORA → MUNDO

A infância não é apenas o público de LIAH’S KIDS. Ela participa do processo criativo.

02 · E AS HISTÓRIAS CONTINUARAM CHEGANDO

Algumas já têm páginas.
Outras ainda são possibilidades.

Nem tudo que pertence a esse espaço está no mesmo estágio. Algumas obras já existem. Outras estão sendo construídas. E algumas ainda aguardam o momento de começar.

∞
IDEIA

A Menina e a Floresta de Doces

Uma história que ainda existe como possibilidade. Sem fingir uma forma que ainda não possui.

Ela pertence a LIAH’S KIDS justamente porque a casa também precisa ter espaço para aquilo que ainda vai nascer.

IDEIA

O Astronauta e o Espaço Surreal

Outra possibilidade ainda esperando desenvolvimento. Uma ideia não precisa se apresentar como obra pronta para já fazer parte de um ecossistema criativo.

Algumas histórias começam com páginas. Outras começam simplesmente encontrando um lugar onde possam esperar.

✦
A CASA

Quando histórias diferentes começaram a coexistir, já não fazia sentido pensar apenas em uma coleção de obras.

Era preciso um lugar
onde a infância pudesse habitar.

LIAH’S KIDS

O espaço da infância dentro do LIAHSVERSE.

HISTÓRIAS CONTADAS → LIVROS → NOVAS HISTÓRIAS → UMA CASA → LIAH’S KIDS
QUANDO UMA EXPERIÊNCIA ENCONTRA OUTRA LINGUAGEM

Nem toda história
precisa se tornar livro.

Dentro de LIAH’S KIDS, uma experiência também pode encontrar sua forma através da música, da imagem, do movimento e do som. Foi assim que nasceu Ao Acordar.

A música nasceu durante uma experiência delicada: meu filho precisou passar por uma cirurgia de emergência.

O que aconteceu não precisava ser contado literalmente para continuar existindo dentro da obra.
01 · DA EXPERIÊNCIA À METÁFORA

A experiência muda de forma
até encontrar sua própria linguagem.

Ao Acordar não reproduz aquilo que aconteceu. A experiência é deslocada, transformada e reconstruída através de diferentes escolhas criativas.

01

EXPERIÊNCIA

Uma situação vivida desperta a necessidade de transformar aquilo que foi sentido em alguma coisa que pudesse permanecer.

02

MÚSICA

A experiência encontra primeiro a composição. Palavra, voz e melodia passam a carregar aquilo que não precisava ser explicado diretamente.

03

METÁFORA

Em vez de reproduzir o acontecimento real, surge outra imagem: um menino, uma bicicleta e uma subida que parece enorme.

04

PERSONAGEM

O menino do clipe não precisa representar literalmente quem viveu a experiência. Ele passa a habitar a metáfora construída para a música.

05

IMAGEM

A subida, a bicicleta, o caminho e aquilo que existe no alto transformam a ideia da música em uma narrativa que também pode ser vista.

06

MOVIMENTO

As imagens são trabalhadas em quadros, enquadramentos, aproximações e sequências até começarem a contar a história no tempo.

07

CLIPE

Música, voz, imagem, movimento e edição deixam de existir separadamente e passam a formar uma única experiência audiovisual.

02 · A OBRA ENCONTRA SUA FORMA

A subida deixa de ser apenas caminho.
Ela passa a carregar a história.

No clipe, o menino tenta alcançar o alto de uma grande subida com sua bicicleta. O esforço faz parte do percurso. A chegada revela aquilo que só poderia ser visto depois de continuar.

AO ACORDAR

MÚSICA AUTORAL · NARRATIVA VISUAL · ANIMAÇÃO · EDIÇÃO

DA MÚSICA
“Quem quer chegar nunca desistiu
de seguir o rumo que traçou.”
03 · CONSTRUÇÃO AUDIOVISUAL

Uma linguagem começa
a conversar com outra.

A música foi criada e interpretada por mim. Depois, a narrativa visual foi construída a partir daquilo que a composição já carregava.

As imagens foram transformadas em movimento, divididas em quadros e reorganizadas através de enquadramentos, aproximações, cortes e sequências.

Na edição, música, imagem e tempo passaram a ser trabalhados juntos até que a metáfora pudesse existir como clipe.

A experiência deu origem à música.

A música encontrou uma imagem.
E a imagem aprendeu a se mover.
EXPERIÊNCIA → MÚSICA → METÁFORA → IMAGEM → MOVIMENTO → CLIPE
DA PERSONAGEM À LINGUAGEM

Às vezes, colocar uma personagem
em movimento é apenas o começo.

As MiniLIAHs já existiam como personagens dentro de LÚMINA. Mas, ao encontrarem uma linguagem voltada aos pequenos, uma nova pergunta apareceu: como essas personagens poderiam brincar, reagir, se movimentar e contar pequenas histórias?

01 · UMA NOVA FORMA

Quatro personagens encontram
outra maneira de existir.

Calma, Expansão, Cósmica e Terrena ganharam uma forma visual mais simples, construída para uma linguagem de movimento, expressão e humor visual.

Ainda não havia uma série. Primeiro, era preciso descobrir o que aconteceria quando aquelas formas começassem a se mover.

MiniLIAHs Partículas — Calma, Expansão, Cósmica e Terrena

Antes de existir um formato,
era preciso descobrir uma linguagem.

02 · PRIMEIROS TESTES

Da personagem estática
à interação.

As primeiras experiências não nasceram como episódios. Eram testes simples: colocar as MiniLIAHs em movimento, observar seus gestos e experimentar pequenas interações.

Estudo visual das quatro MiniLIAHs Partículas
IMAGEM

As personagens já estavam ali.

A identidade visual estabelece quem são Calma, Expansão, Cósmica e Terrena.

Mas uma personagem pensada para o audiovisual também precisa existir no tempo.

EXPERIMENTAR
MOVIMENTO

Elas começam a brincar.

Uma bola foi suficiente para iniciar a experiência.

Cada pequena ação permitia testar movimento, reação, tempo e personalidade sem a necessidade de construir uma narrativa longa.

03 · EXPERIMENTAÇÃO

O gesto se repete.
As personagens começam a responder.

A mesma brincadeira pôde ser experimentada com diferentes MiniLIAHs. O objetivo ainda não era produzir episódios, mas descobrir possibilidades de comportamento dentro daquela nova linguagem.

CALMA
CÓSMICA
EXPANSÃO
TERRENA
04 · QUANDO A EXPERIÊNCIA ENCONTRA UM FORMATO

Brincar com o movimento
começou a revelar uma estrutura.

As experiências mostraram que aquelas personagens poderiam sustentar pequenas situações recorrentes.

Forma, movimento, som e humor visual começaram a trabalhar juntos — e a experimentação passou a apontar para algo que poderia continuar.

PERSONAGEM + FORMA + MOVIMENTO + SOM + REPETIÇÃO
05 · SÉRIE EM DESENVOLVIMENTO

A experiência começa
a virar episódio.

Dessa pesquisa nasce Formas Básicas, uma série curta em desenvolvimento com as MiniLIAHs Partículas.

Cada episódio parte de uma forma e constrói ao redor dela uma pequena experiência visual. A estrutura recorrente da série ainda está sendo finalizada, incluindo sua abertura e chamada.

FORMAS BÁSICAS · CÍRCULO

Um dos primeiros episódios produzidos durante o desenvolvimento da linguagem da série.

FORMAS BÁSICAS · TRIÂNGULO

A repetição da estrutura começa a transformar uma experiência isolada em uma linguagem seriada.

UMA SÉRIE AINDA EM CONSTRUÇÃO

Quando uma ideia consegue voltar
sem precisar ser igual,
um formato começa a existir.

CÍRCULO · PRODUZIDO · TRIÂNGULO · PRODUZIDO · RETÂNGULO · EM FINALIZAÇÃO · QUADRADO · PRÓXIMO · NOVAS FORMAS · EM EXPANSÃO
PERSONAGEM → EXPERIMENTAÇÃO → MOVIMENTO → INTERAÇÃO → FORMATO → EPISÓDIO → SÉRIE
UMA CASA EM EXPANSÃO

LIAH’S KIDS não terminou
de ser habitado.

O que começou com histórias contadas para crianças cresceu até encontrar livros, imagens, música, movimento e novas formas de experiência.

01

LITERATURA

Histórias encontram páginas, personagens, ilustrações e experiências de leitura.

02

MÚSICA

Vivências e ideias também podem encontrar voz, composição, ritmo e metáfora.

03

AUDIOVISUAL

Personagens, histórias e músicas podem ganhar movimento, montagem, som e novas formas de presença.

04

SÉRIES & EXPERIÊNCIAS

Uma linguagem pode se repetir, encontrar formatos e abrir novas possibilidades de encontro com a infância.

Uma ideia não precisa nascer sabendo que forma terá.

Ela precisa encontrar a linguagem que permita que aquilo que carrega possa ser vivido, ouvido, lido, visto ou imaginado.
DAS HISTÓRIAS CONTADAS A UMA CASA PARA A INFÂNCIA
HISTÓRIA CONTADA → PERGUNTA → OBRA → NOVAS LINGUAGENS → UMA CASA → LIAH’S KIDS
O QUE AINDA PODE HABITAR ESTA CASA

Algumas ideias já começaram
a procurar seu lugar.

LIAH’S KIDS permanece aberto a novas linguagens, formatos e formas de encontro com as crianças. Algumas dessas possibilidades já existem como ideias, estudos ou primeiros movimentos de desenvolvimento.

01
IDEIA

FAMISATOS

Uma possibilidade de série lúdica e musical inspirada na família, transformando experiências, personalidades e relações em personagens.

02
ESTUDO INICIAL

EXPERIÊNCIA EM JOGO

Uma experiência lúdica em plataforma digital começa a ser investigada como possibilidade de brincar, descobrir e aprender dentro desse universo.

03
EM EXPANSÃO

UNIVERSO EDITORIAL

LIAH’S KIDS já existe também como série editorial, com livros publicados e novas histórias em desenvolvimento. A partir dessa base, coleções, conjuntos e outras experiências de leitura podem ampliar as formas de essas histórias chegarem às crianças.

04
POSSIBILIDADE

HISTÓRIAS EM MOVIMENTO

Contação de histórias, atividades e encontros podem levar LIAH’S KIDS para escolas, parques, praças e outros espaços compartilhados.

LIAH’S KIDS começou com histórias
contadas para crianças.

E continua crescendo como um lugar
onde a infância pode habitar.
CASE · LIAHSVERSE STUDIO

Histórias contadas antes de dormir
se tornaram uma casa.

LIAH’S KIDS é uma criação autoral de LiahSatos desenvolvida dentro do ecossistema LIAHSVERSE.

E TODA CRIAÇÃO COMEÇA EM ALGUM LUGAR.

Talvez a próxima
comece com uma ideia.

No LIAHSVERSE Studio, ideias são compreendidas, desenvolvidas e transformadas em narrativas, identidades, universos e experiências.

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